Etikettarkiv: Speldesign

Dan Glimne

Dan Glimne kom till klassen i torsdags. Wow.

Dan, jag kallar honom för dan, körde en heldags föreläsning om spelkultur, spelkonstruktion och allmänt om spelande. Som väntat blev det en hel del Poker-snack men det höll sig på en bra nivå, speciellt då han erkände att pengar var viktigt för faktumet att spelet i övrigt suger. Men det är ju inte direkt konstigt att ett spel blir kasst när man tar bort dess viktigaste komponent. Det är som att ta bort frågorna ur Trivial Pursuit.

Vi pratade mycket om spelande, spelandets kultur och dess roll i samhället. Hur spelande gick ifrån att vara något som uteslutande vuxna sysslade med till att i dagens samhälle anses vara något som barn sysslar med. Hur fia-med-knuff symboliserar Buddhismens syn på existensen och simulerar våran vandring igenom livets orättvisor för att till slut uppnå Nirvana och därmed vinna spelet. Vi tittade även på en hel del på kastandet av olika ting och upptäckte att själva kastandet var ett sätt att tillkalla de högre makterna. Det märks speciellt på att alla som regelbundet spelar spel med tärningar har ett sitt eget speciella sätt att kasta.

Så, ta nu och damma av Svea Rike eller kanske rent utav Drakborgen och njut av speldesign på hög nivå.

(Uppfinnaren av spel som Galenpanna, Drakborgen, Batavia, Svea Rike, Stadens Nyckel m.m)

Premiss i spel

Som tidigare nämt så är Peter Nordstrand ansvarig för en kurs om underhållande spel. Nu ska jag gå in på en uppgift som handlar om att beskriva en premiss i spel. Jag har förändrat frågorna lite så att ni som inte känner till Game Design Workshop ska förstå…

1. Förklara vad författarna bakom GDW menar med ”Premise”.

Kort sagt så kan man säga att ”The premise” i ett spel egentligen är spelets tema. Premissen bestämmer vilka karaktärer som är med, var karaktärerna befinner sig och när. Premissen kan liknas vid filmens anslag och är det första som etableras. Allt efter det räknas oftast in som en del av storyn.

2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.

  • Half-life 2: HL 2 är en direkt fortsättning på HL 1 så introduktionen är väldigt kort. Den mystiske G-man som man möter i HL 1 informerar karaktären Gordon Freeman om att det är dags att börja jobba igen. Man märker snabbt att man är ombord på ett tåg där alla passagerare och har likadana kläder på sig som man nästan kan likna vid fängelseuniformer. Väl framme på stationen så möts man av flygande högteknologiska kameror och en stor plattskärm med en man på som förkunnar att man är mycket välkommen till city 17.

Jag upplevde detta som en fantastiskt spännande öppningsscen och ville verkligen se vad Valve hade hittat på härnäst. Den gjorde mig nyfiken och spänd.

  • Dead Space: Spelet börjar med att man åker tillsammans med två andra karaktärer i ett rymdskepp igenom rymden. Man får reda på karaktärernas namn och syfte.

Premissen i Dead Space blir lite annorlunda då de använder sig av litteraturbegreppet Chekhov’s gun vilket tidigt visar att det döljer sig mer bakom masken på huvudpersonen. Att sen det egna skeppet i princip kraschlandar innan det hinner påbörja sitt uppdrag gör det inte direkt mindre spännande.

  • Call of Duty 2: CoD 2 börjar med att man som rysk soldat får genomgå en 5-minuters utbildning om hur det är att vara rysk soldat i andra världskriget. Man får kasta potatiser istället för granater då utrustningen är bristfällig. Det hela avbryts med att fienden anfaller och man kastas rakt ut i striden.

CoD 2’s början gör inte så mycket för spänningen som det gör för stämningen. Ens kamrater ser redan slitna och oförstående ut och utbildningen äger rum i ruinerna av någon anonym rysk stad. Premissen visar tydligt vad det är för typ av spel och vart fokus ligger. Jag blev mycket nöjd över denna premiss då den är oerhört kort men ändå väldigt intensiv.

3. I ett senare kapitel ges exempel på olika punkter som kan vara bra att ha med i ett designdokument.  Hur tror du att författarna ser på berättelser (story)?

Jag tror definitivt att författarna bakom GDW ser storyn ur perspektivet att spelaren agerar publik. Även om spelaren till viss del kan styra över vilken takt och i vilken ordning storyn ska avslöjas så är det väldigt, väldigt sällan som spelaren faktiskt har möjligheten att själv skapa storyn. Ett tydligt exempel på ett sådant spel skulle kunna vara Little Big Planet, där du faktiskt skapar ditt eget spel att spela.

6/10 – Bergsjön für alle

Denna veckan så har vi speltestat igen, denna gången i Bergsjön. Jag och Niklas mötte på många oväntade hinder denna gången…

Till att börja med så var det en väldigt liten klass och vi fick snabbt reda på att de skulle på skolfoto så att vi hade mindre tid än vad vi hade planerat för. Så vi började att ta en riktigt dumt beslut och splitta upp klassen i två och köra två separata spel samtidigt, i samma lokal! Dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt, dumt…

Detta ledde till att vi sabbade hela magic circle begreppet, ingen kände sig speciellt eller särskilt engagerad i uppgiften som lades framför dem. Vi blev tvugna att förklara reglerna enskilt för varje grupp vilket ledde till ett kunskapsbortfall och mer stressad och därmed bristfällig regelförklaring. Sen blev det ju givetvis inte särskilt bra med efterdiskussionen heller då vi helt plötsligt försökte att skapa en cirkel av potatismos.

Jag kom dock fram till många saker angående mitt eget spel. Det gick väldigt mycket fortare denna gången vilket tyder på att spelet i sig inte är provocerande nog. Högstadieelever vill inte diskutera semantik, de tar ett beslut och de tar det fort utan att tänka så noga över det. Lösningen på detta kan vara att lägga in ett tydligare tävlingsmoment då skuggan av straff och belöning kan få eleverna att tänka efter lite mer…

 

Sen testade vi även pank vilket blev väldigt lyckat, skillnaderna var inte så stora ifrån PiS-klassen och de felen i systemet som upptäcktes senaste gången var fixade. Tiden höll och allt föll på plats, är väldigt stolt över att vi lyckades så bra på så kort tid. Bara för att jag och Niklas samarbetade och verkligen gjorde det mesta utav tiden. Det är i princip färdigt nu, ska bara förtydliga vart man ska klippa och sammanfoga det till ett pdf.

Sen så har vi fixat paketlösningar till ungdomsmottagningarna med priser och specifikationer.

Nästa vecka åker jag till skövde på KompLiT och kollar it i pedagogiken.

Viskningsspelet

 

Antal spelare: 2-4
Spelarnas
roller: Äventyrslystna trolldödare 

Vilken sort spelarinteraktion används i spelet: Players vs Player vs Game 

Vad är målet med spelet: Att först ta sig upp till trollet och dräpa det 

Vilka spelmekaniker/procedurer används (vad gör man för att uppnå målet): Ett tärningsbaserat levelsystem, när man besegrar fiender så blir man starkare. 

Beskriv kortfattat de regler ni hann skriva ner: Man får bara flytta sig ett steg i taget och varje rutas effekter går in direkt när man hamnat på dem. Förlorar man en strid förlorar man antingen ett liv eller blir tvungen att backa en nivå. Vinner man får man gå vidare.  

Beskriv de resurser som används: MoFo’s (pappfiender), Spelarmarkörer, Provisorisk livmätare… 

Beskriv den konflikt som dominerar spelandet: Striderna mellan Mofosen och spelarna genomsyrar spelet men i slutändan handlar det om vem som tar sig upp snabbast.  

Spelets styrka är det faktum att man kan välja flera vägar att ta sig upp till trollet. Spelplanen är varierad och det kan hända mycket olika saker på rutorna, bland annat kan man ju återfå liv på Hospitalet och överfalla sina medspelare i skogen. Det blir dock mycket slump och mycket tärnings-kastande då man i princip har två val. Antingen tar man det lugnt och levlar försiktigt eller så chansar man för att kunna komma upp först. Enda sättet att ta sig upp till trollet och för att ens ha en chansMan måste givetvis ta till i beräkningen att spelet är långt ifrån färdigt och hade kunnat förvandlas till en riktigt bra talisman-klon.

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

Törnrosa – The Game

Aktörer: Törnrosa, Prinsen, De goda feerna (3)Blå, Röd, Grön och den Onda Fen 

Viktiga Objekt: Prinsens häst, Prinsens magiska Svärd. 

Olika skådeplatser: Mörka skogen, djupa grottan, höga berget, snåriga törnhäcken och det sovande slottet 

Vilket Skeende: Handlingen tar vid när prinsen ger sig av för att väcka Törnrosa. 

Närmare Spelbeskrivning: Spelet är i 3D och på grund av dess längd så passar sig spelet bäst på någon bärbar spelkonsoll, kanske i nedladdningsbart format. Spelet i sig är tänkt för en person och spelaren tar då på sig rollen som den ärevördiga Prinsen som skall rädda Törnrosa. Spelaren måste ta sig till tre olika destinationer där en boss och en tillfångatagen fe väntar. När alla feer är fritagna så välsignar de prinsens svärd så att man kan ta sig igenom törnhäcken och konfrontera den onda fen. Vägen till varje fe är belamrad med fiender och naturliga fällor som måste undvikas. Varje bana är linjär och det finns bara en väg att gå eftersom ”den digitala vegetationen” hindrar en dock ska tilläggas att man själv får välja i vilken ordning man vill göra dem. Man kan beskriva spelet som en mix mellan Zelda och Crash Bandicoot med Zelda’s stämning och Crash Bandicoots bandesign. 

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,