Bob Dylan sjunger om att “The times are a-changin’” i introduktionen till Watchmen och jag fick en väldigt lust att lyssna på den låten efter att jag läst min kollega Smultrons blogginlägg om bristen på genusundervisning och den allmänna kvinnosynen i vår utbildning. Jag föreslår att ni läser Smultrons inlägg så blir det inga missförstånd. Jag kan även rekommendera Åsa “Djävulskattungen’s” inlägg på samma ämne. För balansens skull så får jag ju givetvis också tipsa om läraren Ola’s inlägg. Detta går ju långt utanför klassrummet ändå.
Debatten har ju alltid funnits i bakhuvudet när man ser kvinnor ge sig in i strid i minimala kläder, varje normalt funtad person fattar ju att det är totalt livsfarligt, men jag har i alla fall aldrig gjort något för det.
(Med eller utan rustning?)
Kan vara för att jag är lat, kan vara för att jag känner mig rädd för att ge mig in i en debatt som jag inte vet så mycket om eller för att jag inte fått chansen. Oavsett anledning så behövs debatten för varken karaktärsutvecklingen eller synen på kvinnliga gamers har förändrats sen många år tillbaka. Vad detta beror på vill jag inte spekulera i men jag minns att jag reagerade på Coca-Cola Lights reklam (ni vet, den som utstrålar girl-power och skulle vara en motsats till CC Zeros mansriktade reklam) när killen argt kastar kontrollen i marken för att han förlorar i ett fightingsspel mot en tjej (virtura fighter 2?)
Varför finns det inga kvinnliga spelarprofiler? Den ende person jag sett som någonsin kommit i närheten av det är Assassins Creed producenten Jade Raymond.
Vi vet ju alla var problemen ligger ( i alla fall några utav dem) men hur ska vi lösa dem på ett effektivt sätt? I detta fallet så tror jag definitivt om att det handlar om att ta ansvar över (minst) vårat eget skapande och våga ta ställning. Så länge vi gör det här tillsammans och koncentrerar oss på att försöka lösa problem istället för att kasta bajs på varandra så tror jag att vi kan komma en lång bit på vägen. Konflikthantering 101 ska ju varenda projektledare klara av.
Hej hej allihopa! Jag återvänder återigen till en blogg utan kommentarer eller bilder, nästan som twitter fast med mer tecken och att bara jag skriver. Solo-twitter. Nää, det är massor av personer som läser och kommenterar men eftersom jag just nu nästan bara skriver personliga saker om min vistelse på Svenska Mässan så förstår jag att det inte är så många som kommenterar.
Just nu håller jag på med många saker samtidigt som jag tänkte att jag skulle redovisa.
1. Mazter
Här är en bild på en prototyp som jag håller på att utveckla tillsammans med några elever ifrån Arkitektlinjen på Chalmers. Det var faktiskt de som gjorde den ursprungliga prototypen men jag gick in och ville hjälpa till att vidareutveckla och försöka att sälja idén, vilket vi nu gör. Vi har speltestat på GothCon och har en lista med konkreta förändringar som vi ska göra för att försöka förlänga spelet.
Man kan kort sammanfatta reglerna i att varje person börjar i ett hörne och ska försöka få så mycket poäng som möjligt och undvika att bli utslagen. Varje runda måste man snurra/vända på en kloss och flytta sin pjäs. Kan man inte flytta så åker man ut och man får poäng för den klossen som man lämnar. Så, ju svårare ställen man ställer sig på desto mer poäng får man. Enkelt, snyggt och elakt.
2. Q/A
Jag håller på med Quality (Assurance/Assessment?) åt ett uppsalabaserat spelföretag som heter Stillfront AB. De har utvecklat Wanted och Fast and the Furious och har inlett ett samarbete med mig där jag utvärderar och vidareutvecklar deras spelideér. Det är riktigt grymt och jag känner verkligen att jag får utnyttja de kunskaper jag har lärt mig på utbildningen samtidigt som jag lär mig massor av saker om spel på nätet, spelekonomi och utveckling. Jag kommer att hålla på med Stillfront hela sommaren och är det någon läsare som behöver proffesionell Q/A så är det bara att höra av sig.
3. GRUL
Det kanske är många av er som tror att jag sagt upp min bekantskap med GRUL men då har jag definitivt inte bloggat tillräckligt mycket. Några gånger i månader träffar jag dem över luncher och olika utflykter med demokratitorg och det ena än det andra. Just nu ska jag ta hand om ett event med blåtandsteknologi i fokus. Det ska bli grymt.
4. Mässan
Det är givetvis här jag spenderar mest av min tid och dessutom åstakommer mest. Jag har kommit fram till tre stabila spelideér som jag ska vidareutveckla, jag har lyckats framställa feta listor med bloggar om litteratur och högupplösta foton på några av (300 av 1800) de författare som ska vara med på mässan. Samarbetet med Tomas och Ewa på utställningen fortsätter och jag ska strax maila Sverok och meddela var de har fått plats någonstans, de kommer nog att bli mycket nöjdare med sin placering detta året.
5. Jubileumsbloggen!
Kolla in J-bloggen och posta ett minne! Alla har varit på bokmässan eller känner någon som har varit där, skriv in just ditt minne och varför just du var där.
Jag har spenderat totalt 10h framför SF IV och jag har skrikit, suckat, kvävt aggressionsutlopp och varit mer engagerad än vad jag varit på mycket länge. Det här kan jag sammanfatta SFIV i:
1. Datorn är programmerad att vara ett arsel. Sjukt jobbigt att det inte finns en mänsklig person bakom som man kan stirra surt på.
2. Spelet är riktigt snyggt, ljussättningen får musklerna på vissa karaktärer att se konstiga ut men överlag är alla karaktärer sjukt snygga.
3. Spelet har mycket att erbjuda. Det finns både ett trainingsmode, ett challengemode där man lär sig hur man på effektivast sätt ska bli en “world warrior”. Sen att det finns över 500 olika titlar, bilder, filmer, tags och avatarer att låsa upp är inte sämre.
4. Någon glömde storyn. Det är som vanligt helt omöjligt att greppa storyn om man inte verkligen försöker att researcha allt på internet. Sen är det riktigt sorgligt att animé-sekvenserna som för storyn vidare är så dåliga när spelet kommer ifrån animéns hemland. Skämmigt Capcom!
5. Det smakar bättre än vad det ser ut. Spelet har många saker att irritera sig över men väldigt få av de sakerna tillhör själva spelandet. Det märks att de lagt ner tid på att göra sitt bästa fightingsspelet hitills.
Så, nu har raljerat lite överlag om SF IV, men så är det med spel som berör, man har många åsikter om dem.
När man startar spelet så är introduktionen rätt så nedtonad (till skillnad ifrån exempelvis SSBB) och man ser närbilder på karaktärerna i den nya bläckiga stilen. Sen har vi ju den nya låten också som framkallat så många känslor hos speljournalister runt om i världen. Personligen tycker jag att introt är jäkligt häftigt men att det i princip bara lever på att vi redan känner till spelet och alla dess karaktärer. (jag tröttnar aldrig på att se Chun-Li’s sparkar och överdimensionerade lår) Se själva och ge er dom.
Vi har redan konstaterat att SF IV är riktigt snyggt men att det finns en del att önska i fråga om originalitet och annat på vissa punkter. Men det är ju inte det SF-serien handlar om. Street Fighters fightingsystem funkar utomordentligt bra. Det är lätt att komma in i, det är lätt att förstå hur man blockar när det bara finns två olika sätt att göra det på. EX systemet, Ultra och Super combosen fungerar även det bra och är oftast väldigt häftiga. Det enda konstiga är att Super Combosen är, tycker jag, överlägset svårast att få men är ändå avesvärt sämre än Ultra Combosen. Kanske är för att jag är så dålig att min Ultra går upp direkt (man förtjänar Ultra combon först när man förlorat avesvärt med liv).
Allt som allt är SF IV ett mycket, mycket bra spel men jag föredrar fortfarande Super Smash Brothers serien framför Street Fighter, any day. Det är fortfarande för mycket konstiga combos jag inte klarar av och datorn är fortfarande för svår för mig. Men som sagt, det kanske bara är för att jag är dålig.
Dan, jag kallar honom för dan, körde en heldags föreläsning om spelkultur, spelkonstruktion och allmänt om spelande. Som väntat blev det en hel del Poker-snack men det höll sig på en bra nivå, speciellt då han erkände att pengar var viktigt för faktumet att spelet i övrigt suger. Men det är ju inte direkt konstigt att ett spel blir kasst när man tar bort dess viktigaste komponent. Det är som att ta bort frågorna ur Trivial Pursuit.
Vi pratade mycket om spelande, spelandets kultur och dess roll i samhället. Hur spelande gick ifrån att vara något som uteslutande vuxna sysslade med till att i dagens samhälle anses vara något som barn sysslar med. Hur fia-med-knuff symboliserar Buddhismens syn på existensen och simulerar våran vandring igenom livets orättvisor för att till slut uppnå Nirvana och därmed vinna spelet. Vi tittade även på en hel del på kastandet av olika ting och upptäckte att själva kastandet var ett sätt att tillkalla de högre makterna. Det märks speciellt på att alla som regelbundet spelar spel med tärningar har ett sitt eget speciella sätt att kasta.
Så, ta nu och damma av Svea Rike eller kanske rent utav Drakborgen och njut av speldesign på hög nivå.
(Uppfinnaren av spel som Galenpanna, Drakborgen, Batavia, Svea Rike, Stadens Nyckel m.m)
Nu är det officiellt, Pop-cap games har tagit över alla aspekter av mitt liv med peggle. Det finns på min stationära, min laptop, min iPod och nu ska det alltså släppas till nintendo DS! Det verkar som om det är både Peggle Deluxe och Nights i samma paket vilket är bra då det verkligen motiverar priset. Sen att de slängt in lite extra-grejer och sjuhelsikes massa challenges är väl inte så dumt det heller.
Undrar hur länge de kan fortsätta att mjölka den här serien egentligen?Egentligen borde jag ju tänka ett steg i förväg och uppfinna brädspelsvarianten, hmm, där har jag verkligen något att bita i…
Spelnyhetssajten Gamasutra rapporterar att Games 4 Change har tillsammans med AMD Foundation’s Changing the Game iniative tillverkat en verktygslåda som är tänkt att fungera som ett hjälpmedel för tillverkning av Serious Games och “social-issue games”. Den riktar sig mot ungdomar(…) och syftar till att fokusera på frågor som energikonsumption, fattigdom, hälsa och miljöfrågor.
“The Let The Games Begin toolkit is an important resource to inform and educate organizations that are interested in using games as a medium for communicating about important social issues.” säger AMD’s VD Allyson Peerman.
(MacHall’s syn på hur en rollspelare kan tänka om matematik)
Jag har tyvärr själv inte haft möjligheten att testa verktygslådan men jag kommer att försöka sätta mig in i det så fort som möjligt. Det är intressant att se hur långt USA har kommit på det här med upplevelsebaserat lärande, inte i tillverkninga av verktyg eller spel utan i användning på nationell nivå.
Alexander Hallberg önskar alla sina läsare en god jul och ett gott nytt år i spelandets tecken.
Jag har själv varit fantastiskt nöjd med året som gått, jag har börjat spela warhammer, haft en fantastisk praktik på GRUL, fått ett ännu bättre jobb på GRUL, skaffat ett Xbox360 och spelat massor av pc-spel. Tyvärr har det inte blivit så mycket nytt på brädspelsfronten, det är väl egentligen det enda jag “ångrar”. Jaja, här kommer årets spel i fallande ordning, alla kategorier:
5. Middagen – GRUL-spel. Pedagogiskt brädspel om jämförpriser. Vill man ha något bra så får man göra det själv ^^
4. Warcraft 3 – PC. Dota-modden håller än, fantastiskt hur ett spel kan ha en sån livslängd, men det är ju trots allt tack vare ett blomstrande mod-community och Blizzards fantastiska mapgenerator.
3. Warhammer Fantasy Battles – Figurspelens figurspel. Feta regler för feta strider i en ännu fetare värld. Blir inte bättre än så här, om man nu råkar ha både pengar och tid över.
2. Fallout 3 – PC. Precis så bra som jag trodde fast med potential att bli ännu bättre, något som Bethesda visat att de kan ta tag i iochmed Op: Anchorage. Ett universa som redan är enormt stort är på väg att bli ännu större. Inte bara för att Bethesda släpper egna grejer utan även för att de släppt en G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) med tillhörande wiki som gör att varje intresserad spelare kan själv göra saker till spelet.
1. Super Smash Brothers Brawl – Wii-spel. Tredje installationen i serien och allt har blivit bättre. Mer av allt och lite sänkt tempo. Ett spel som går fort att lära sig men tar lång tid att bemästra, helt klart det spel jag spenderat överlägset mest timmar framför. Kan starkt rekommenderas till alla.
Övriga bra spel: Dead Space, Mutant UA, Rock Band, Braid, Settlers of catan,
Som några av er kanske vet så har det lokala programmet Eftersnack sänt ett inslag om spel. Fokus ligger som vanligt på WoW och några av gästerna var inga mindre än grul’s egen Carl Heath och GU’s Jonas Linderoth. Jag upplevde det som en trevlig stund för spelen i rampljuset men som vanligt så skrapades det bara på ytan. Detta är jag dock inte förvånad över med tanke på vad Eftersnack är för slags program (inte Agenda direkt)
Jag upplevde att spelen fick precis den uppmärksamhet de förtjänar och varken klankades ner på eller försvarades för mycket. Precis lagom av allting alltså. Carl Heath hade dock röd tröja på sig trots att jag varnade honom för att ha den färgen på TV! (Röd färger har en tendens att smetas ut när de digitaliseras) Som tur var så var den iaf mörkröd och påverkades inte allt för mycket.
Ni kan se inslaget här nedan och jag tänker passa på att göra lite reklam för firman eftersom jag fick kritik för det senaste gången jag hade med media att göra. Känner ni sedan för att grotta in er mer på pedagogiska spel eller spelfenomentet i allmänhet så kan jag starkt rekommendera mig själv och GRUL som informationskällor. Mer medie utrymme åt såna här saker!
Som tidigare nämt så är Peter Nordstrand ansvarig för en kurs om underhållande spel. Nu ska jag gå in på en uppgift som handlar om att beskriva en premiss i spel. Jag har förändrat frågorna lite så att ni som inte känner till Game Design Workshop ska förstå…
1. Förklara vad författarna bakom GDW menar med “Premise”.
Kort sagt så kan man säga att “The premise” i ett spel egentligen är spelets tema. Premissen bestämmer vilka karaktärer som är med, var karaktärerna befinner sig och när. Premissen kan liknas vid filmens anslag och är det första som etableras. Allt efter det räknas oftast in som en del av storyn.
2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.
Half-life 2: HL 2 är en direkt fortsättning på HL 1 så introduktionen är väldigt kort. Den mystiske G-man som man möter i HL 1 informerar karaktären Gordon Freeman om att det är dags att börja jobba igen. Man märker snabbt att man är ombord på ett tåg där alla passagerare och har likadana kläder på sig som man nästan kan likna vid fängelseuniformer. Väl framme på stationen så möts man av flygande högteknologiska kameror och en stor plattskärm med en man på som förkunnar att man är mycket välkommen till city 17.
Jag upplevde detta som en fantastiskt spännande öppningsscen och ville verkligen se vad Valve hade hittat på härnäst. Den gjorde mig nyfiken och spänd.
Dead Space: Spelet börjar med att man åker tillsammans med två andra karaktärer i ett rymdskepp igenom rymden. Man får reda på karaktärernas namn och syfte.
Premissen i Dead Space blir lite annorlunda då de använder sig av litteraturbegreppet Chekhov’s gun vilket tidigt visar att det döljer sig mer bakom masken på huvudpersonen. Att sen det egna skeppet i princip kraschlandar innan det hinner påbörja sitt uppdrag gör det inte direkt mindre spännande.
Call of Duty 2: CoD 2 börjar med att man som rysk soldat får genomgå en 5-minuters utbildning om hur det är att vara rysk soldat i andra världskriget. Man får kasta potatiser istället för granater då utrustningen är bristfällig. Det hela avbryts med att fienden anfaller och man kastas rakt ut i striden.
CoD 2’s början gör inte så mycket för spänningen som det gör för stämningen. Ens kamrater ser redan slitna och oförstående ut och utbildningen äger rum i ruinerna av någon anonym rysk stad. Premissen visar tydligt vad det är för typ av spel och vart fokus ligger. Jag blev mycket nöjd över denna premiss då den är oerhört kort men ändå väldigt intensiv.
3. I ett senare kapitel ges exempel på olika punkter som kan vara bra att ha med i ett designdokument. Hur tror du att författarna ser på berättelser (story)?
Jag tror definitivt att författarna bakom GDW ser storyn ur perspektivet att spelaren agerar publik. Även om spelaren till viss del kan styra över vilken takt och i vilken ordning storyn ska avslöjas så är det väldigt, väldigt sällan som spelaren faktiskt har möjligheten att själv skapa storyn. Ett tydligt exempel på ett sådant spel skulle kunna vara Little Big Planet, där du faktiskt skapar ditt eget spel att spela.