Bob Dylan sjunger om att ”The times are a-changin’” i introduktionen till Watchmen och jag fick en väldigt lust att lyssna på den låten efter att jag läst min kollega Smultrons blogginlägg om bristen på genusundervisning och den allmänna kvinnosynen i vår utbildning. Jag föreslår att ni läser Smultrons inlägg så blir det inga missförstånd. Jag kan även rekommendera Åsa ”Djävulskattungen’s” inlägg på samma ämne. För balansens skull så får jag ju givetvis också tipsa om läraren Ola’s inlägg. Detta går ju långt utanför klassrummet ändå.
Debatten har ju alltid funnits i bakhuvudet när man ser kvinnor ge sig in i strid i minimala kläder, varje normalt funtad person fattar ju att det är totalt livsfarligt, men jag har i alla fall aldrig gjort något för det.
(Med eller utan rustning?)
Kan vara för att jag är lat, kan vara för att jag känner mig rädd för att ge mig in i en debatt som jag inte vet så mycket om eller för att jag inte fått chansen. Oavsett anledning så behövs debatten för varken karaktärsutvecklingen eller synen på kvinnliga gamers har förändrats sen många år tillbaka. Vad detta beror på vill jag inte spekulera i men jag minns att jag reagerade på Coca-Cola Lights reklam (ni vet, den som utstrålar girl-power och skulle vara en motsats till CC Zeros mansriktade reklam) när killen argt kastar kontrollen i marken för att han förlorar i ett fightingsspel mot en tjej (virtura fighter 2?)
Varför finns det inga kvinnliga spelarprofiler? Den ende person jag sett som någonsin kommit i närheten av det är Assassins Creed producenten Jade Raymond.
Vi vet ju alla var problemen ligger ( i alla fall några utav dem) men hur ska vi lösa dem på ett effektivt sätt? I detta fallet så tror jag definitivt om att det handlar om att ta ansvar över (minst) vårat eget skapande och våga ta ställning. Så länge vi gör det här tillsammans och koncentrerar oss på att försöka lösa problem istället för att kasta bajs på varandra så tror jag att vi kan komma en lång bit på vägen. Konflikthantering 101 ska ju varenda projektledare klara av.
Jag har spenderat totalt 10h framför SF IV och jag har skrikit, suckat, kvävt aggressionsutlopp och varit mer engagerad än vad jag varit på mycket länge. Det här kan jag sammanfatta SFIV i:
1. Datorn är programmerad att vara ett arsel. Sjukt jobbigt att det inte finns en mänsklig person bakom som man kan stirra surt på.
2. Spelet är riktigt snyggt, ljussättningen får musklerna på vissa karaktärer att se konstiga ut men överlag är alla karaktärer sjukt snygga.
3. Spelet har mycket att erbjuda. Det finns både ett trainingsmode, ett challengemode där man lär sig hur man på effektivast sätt ska bli en ”world warrior”. Sen att det finns över 500 olika titlar, bilder, filmer, tags och avatarer att låsa upp är inte sämre.
4. Någon glömde storyn. Det är som vanligt helt omöjligt att greppa storyn om man inte verkligen försöker att researcha allt på internet. Sen är det riktigt sorgligt att animé-sekvenserna som för storyn vidare är så dåliga när spelet kommer ifrån animéns hemland. Skämmigt Capcom!
5. Det smakar bättre än vad det ser ut. Spelet har många saker att irritera sig över men väldigt få av de sakerna tillhör själva spelandet. Det märks att de lagt ner tid på att göra sitt bästa fightingsspelet hitills.
Så, nu har raljerat lite överlag om SF IV, men så är det med spel som berör, man har många åsikter om dem.
När man startar spelet så är introduktionen rätt så nedtonad (till skillnad ifrån exempelvis SSBB) och man ser närbilder på karaktärerna i den nya bläckiga stilen. Sen har vi ju den nya låten också som framkallat så många känslor hos speljournalister runt om i världen. Personligen tycker jag att introt är jäkligt häftigt men att det i princip bara lever på att vi redan känner till spelet och alla dess karaktärer. (jag tröttnar aldrig på att se Chun-Li’s sparkar och överdimensionerade lår) Se själva och ge er dom.
Vi har redan konstaterat att SF IV är riktigt snyggt men att det finns en del att önska i fråga om originalitet och annat på vissa punkter. Men det är ju inte det SF-serien handlar om. Street Fighters fightingsystem funkar utomordentligt bra. Det är lätt att komma in i, det är lätt att förstå hur man blockar när det bara finns två olika sätt att göra det på. EX systemet, Ultra och Super combosen fungerar även det bra och är oftast väldigt häftiga. Det enda konstiga är att Super Combosen är, tycker jag, överlägset svårast att få men är ändå avesvärt sämre än Ultra Combosen. Kanske är för att jag är så dålig att min Ultra går upp direkt (man förtjänar Ultra combon först när man förlorat avesvärt med liv).
Allt som allt är SF IV ett mycket, mycket bra spel men jag föredrar fortfarande Super Smash Brothers serien framför Street Fighter, any day. Det är fortfarande för mycket konstiga combos jag inte klarar av och datorn är fortfarande för svår för mig. Men som sagt, det kanske bara är för att jag är dålig.
Som tidigare nämt så är Peter Nordstrand ansvarig för en kurs om underhållande spel. Nu ska jag gå in på en uppgift som handlar om att beskriva en premiss i spel. Jag har förändrat frågorna lite så att ni som inte känner till Game Design Workshop ska förstå…
1. Förklara vad författarna bakom GDW menar med ”Premise”.
Kort sagt så kan man säga att ”The premise” i ett spel egentligen är spelets tema. Premissen bestämmer vilka karaktärer som är med, var karaktärerna befinner sig och när. Premissen kan liknas vid filmens anslag och är det första som etableras. Allt efter det räknas oftast in som en del av storyn.
2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.
Half-life 2: HL 2 är en direkt fortsättning på HL 1 så introduktionen är väldigt kort. Den mystiske G-man som man möter i HL 1 informerar karaktären Gordon Freeman om att det är dags att börja jobba igen. Man märker snabbt att man är ombord på ett tåg där alla passagerare och har likadana kläder på sig som man nästan kan likna vid fängelseuniformer. Väl framme på stationen så möts man av flygande högteknologiska kameror och en stor plattskärm med en man på som förkunnar att man är mycket välkommen till city 17.
Jag upplevde detta som en fantastiskt spännande öppningsscen och ville verkligen se vad Valve hade hittat på härnäst. Den gjorde mig nyfiken och spänd.
Dead Space: Spelet börjar med att man åker tillsammans med två andra karaktärer i ett rymdskepp igenom rymden. Man får reda på karaktärernas namn och syfte.
Premissen i Dead Space blir lite annorlunda då de använder sig av litteraturbegreppet Chekhov’s gun vilket tidigt visar att det döljer sig mer bakom masken på huvudpersonen. Att sen det egna skeppet i princip kraschlandar innan det hinner påbörja sitt uppdrag gör det inte direkt mindre spännande.
Call of Duty 2: CoD 2 börjar med att man som rysk soldat får genomgå en 5-minuters utbildning om hur det är att vara rysk soldat i andra världskriget. Man får kasta potatiser istället för granater då utrustningen är bristfällig. Det hela avbryts med att fienden anfaller och man kastas rakt ut i striden.
CoD 2’s början gör inte så mycket för spänningen som det gör för stämningen. Ens kamrater ser redan slitna och oförstående ut och utbildningen äger rum i ruinerna av någon anonym rysk stad. Premissen visar tydligt vad det är för typ av spel och vart fokus ligger. Jag blev mycket nöjd över denna premiss då den är oerhört kort men ändå väldigt intensiv.
3. I ett senare kapitel ges exempel på olika punkter som kan vara bra att ha med i ett designdokument. Hur tror du att författarna ser på berättelser (story)?
Jag tror definitivt att författarna bakom GDW ser storyn ur perspektivet att spelaren agerar publik. Även om spelaren till viss del kan styra över vilken takt och i vilken ordning storyn ska avslöjas så är det väldigt, väldigt sällan som spelaren faktiskt har möjligheten att själv skapa storyn. Ett tydligt exempel på ett sådant spel skulle kunna vara Little Big Planet, där du faktiskt skapar ditt eget spel att spela.
Jag har precis gått in i kursen spel och berättelser där vi har rivstartat med att titta lite på berättelser och teman. Vi har utgått ifrån en modell där man analyserar ett tema med hjälp av att väga karaktärernas beteenden och val mot slutresultatet av deras val och handlingar. Nedanstående analys är av filmen ”One Man Band” av Pixar. Den kan du se på youtube HÄR!
1. Vilka är berättelsens karaktärer?
Två musiker, en liten flicka med ett mynt.
2. Vilka val gör karaktärerna?
Musiker#1 väljer att försöka locka till sig flickan med myntet.
Musiker#2 försöker att locka till sig flickan.
Flickan kan inte välja mellan dem utan springer fram och tillbaka.
Musikerna försöker överträffa varanndra.
Flickan börjar att spela själv.
Flickan ger inte bort mynten utan kastar dem i fontänen
3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
Musikerna: Desperta, tävlingsinriktade, giriga.
Flickan: Oskuldsfull, talangfull.
4. Hur går det för dem?
Ingen av musikerna får något mynt.
Den lilla flickan tjänar massor av pengar.
5. Tema = 3 + 4.
Den som gapar efter mycket mister ofta hela stycket.
Jag har valt att titta på hur man kan ludifiera en vardaglig situation eller företeelse. Objektet för våran granskning är denna gången Parkeringsplatsen.
Vilka aktörer finns med?
Det är givetvis föraren, passagerarna, medtrafikanter och de ständigt närvarande P-vakterna.
Vad är målet med verksamheten?
Målet är och har alltid varit att få den ultimata p-platsen, den ska gärna vara nära sin slutdestination men får inte vara för långt bort ifrån p-automaten, en liten men ack så viktig balansgång.
Hur uppfylls målen?
Genom att cirkulera runt hela p-platsen för att lättast få en överblick över vilken ledig plats som för tillfället är den bästa.
Vad lockar användaren att göra som systemet vill?
Negativ betingning, följer du inte de utsatta reglerna blir du bestraffad.
Vilka regler begränsar?
Tid, pengar, rutor och pilar på marken. Man får stå för den tid man betalar, gör man inte det så blir man bestraffad via böter.
För att då få bilister att sluta cirkulera omkring och fördröja och förorena parkeringshusen så skulle man kunna använda ett bonussystem där man får poäng på varje gång man parkerar och hur man parkerar. Parkerar man bara på första bästa så får man mer poäng än om man cirkulerar runt eller sitter med bilen på tomgång för länge. Man skulle även ha vara tvungen att dela ut poäng till sina medtrafikanter till de som man tycker ha förtjänat det för att på så sätt uppmuntra till bättre vanor inom p-huset. Man kan definitivt göra en skala över hur poängen skall delas ut men detta är inget vi forskat vidare i.
System, det fundementala och oftast kärnan i de flesta spel, är det som bestämmer hur saker och ting fungerar i spelet. Man kan efterlikna det med universums tyngdlagar som begränsar vårat agerande men också erbjuder fantastiska möjligheter till utveckling. Systemet är även det som gör att spelet blir mätbart, med hjälp av systemet kan man tydligt se vem som vann eller förlorade, hur det gick till när det hände och varför ingen annan vann.
Temat är det grafiska, handlingen och världen som spelet utspelar sig i. Vissa spel har inget tema överhuvudtaget eller har nu blivit bortglömt och oanvändt. Schack, Go och Backgammon är tre exempel på sådana tema-lösa spel. I vissa fall så används temat bara för att göra spelet mer lockande eftersom systemet oftast är svårare att marknadsföra än ett väl utarbetat tema. Risken med att välja tema är dock att man kan bli bortsorterad just för att en person inte vill spela ”just den typen av spel” då de drar alla spel med samma tema över en kamm. Alla spel som utspelar sig under andra världskriget är ju inte likadana.
Temat och systemet i ett spel skiljer sig oftast och det är inte alltid lätt att skilja mellan tema och system. I många spel som är konstruerade efter den tyska modellen (systemet först därefter temat) går det oftast bra att ta bort eller byta ut temat helt och hållet då det är systemet som är i centrum och oftast fungerar bra ändå. I friformsrollspel dock är oftast temat det centrala eftersom det handlar om att uppleva saker som vi inte kan mäta eller uppleva i det verkliga livet. Skulle man ta bort temat ifrån ett friformsrollspel så skulle det inte bli någonting överhuvudtaget då det blir både system- och tema-löst.
Pedagogik är läran om hur man lär sig, de olika sätten som på olika sätt anses vara bäst för att lära ut någonting. Jag har alltid ansett att pedagogik är något väldigt personligt och att man lär sig bäst på sitt eget sätt. Självklart kan vissa pedagogiker vara mer effektiva än andra men jag tror att i slutändan, för att nå maximal utlärning, så måste man anpassa pedagogiken efter människan och inte tvärtom. Just i detta fallet så koncentrerar vi oss inte på så många olika lärstilar utan försöker att begränsa oss till just pedagogik i spel och hur det kan användas på ett bra sätt och vad som gör det speciellt.
Hur relaterar tema, system och pedagogik till varandra?
Ett system och temas funktioner är i princip samma i ett pedagogiskt spel det är egentligen bara sättet man använder det på som har förändrats. I ett pedagogiskt spel så är system och teman verktyg som används för att nå ett specifikt slutresultat, exempelvis att komma till en insikt, få ett perspektivbyte eller helt enkelt visa upp hur någonting går till. Pedagogiska spel skiljer sig på flera sätt ifrån vanliga spel, de är exempelvis inte beroende av att vara rättvisa eller underhållande. Ibland kan det till och med vara meningen att systemen ska vara obalanserade så som vi såg i ‘Handelsspelet’. Temat i ett pedagogiskt spel fyller oftast samma funktion som det gör i andra spel men används oftare för att maskera vad spelet egentligen handlar om. Man kan få så sätt ”lura” i personer kunskap om någonting som de egentligen tycker är tråkigt. Exempel på detta ser vi i spelet ‘Kollektivet’ där vi spelar ett spel om EU maskerat i ett rollspel där ett kollektiv står i centrum. Ett pedagogiskt spel kan bli lidande om man sätter för mycket vikt på antingen system eller tema och mår, enligt min åsikt, bäst utav att man grundligt undersöker syftet och målet med spelet för att sedan uttnyttja system och tema för att nå fram till syfte och mål på bästa sätt.
Vi kan tänka oss att en tänkbar kund skulle vara ett företag som ska lansera spelet för mellanstadieskolor.
Målet var att ha ett kort och roligt spel som uppmanade till diskussion. Syftet var att öka förståelsen för särskrivningar.
Obefintliga resurser och en kort deadline. Vi fick ta det som fanns till hands och vi hade drygt 4 dagar på oss att slutföra det.
Vi hade redan innan vi började en tydlig tidsplan att följa och projektets omfattning var inte så stort utan var i princip fördelat på planering och produktion.
SWOT:
Underlättar:
S1 Små begränsningar
S2 Bekanta med spelmodellen
O1 Stora möjligheter till speltest
O2 Konstruktiv kritik
Försvårar:
W1 Dålig erfarenhet av spelproduktion
W2 Bristande CPS kunskap
T1 Kort deadline
T2 Hård konkurrens
Prioriteringen och krav i projektet:
Kraven: Att tills på fredag förmiddag ha klart ett spelbart kortspel med minst tre spelare som belyser problemet med särskrivningar.
Det största kravet var att hålla deadlinen, så länge som vi hade något att visa upp så var det bättre än ingenting. Med spelbart så menades just det och inget mer, fanns inga egentliga krav på kvalite eller balans. Tre spelare skulle användas för att alla skulle kunna vara med och spela på redovisningen, även detta var ett viktigt krav. Med ovanstående i åtanke så bestämmde vi oss för att prioritera i följande rangordning, Tid, kvalité och sist pengar.
När jag såg vad denna veckans blogg-uppgift gick ut på så visste jag direkt vilket spel jag skulle välja som exempel, nämligen Half-Life 2 som med sitt stora community och underbara gravitationsmotor gjorde denna emergensen möjlig. Jag pratar givetvis om ett speedrun.
För er som inte vet så är ett speedrun helt enkelt ett race där man ska klara av ett helt eller en del av ett spel på kortast möjligast tid. I nästan alla fall så görs detta helt på spelets villkor då spelarna utnyttjar buggar, genvägar och diverse knep för att ta sig fram igenom banorna snabbare än vad utvecklarna någonsin skulle kunna föreställa sig.
Det som gör HL2 speciellt är att de har en väldigt väl-utvecklad gravitation där man kan ta upp och kasta i princip allting. Detta har då lett till att folk har kunnat ta upp en sak, exempelvis en planka, hoppat upp i luften, kastat ner plankan, fångat den svinsnabbt, hoppat på plankan i luften och därmed kunnat hoppa högre än vanligt. Vissa har till och med gått så långt så att de praktiskt taget flyger igenom banorna på böcker, lådor, tunnor och diverse saker man kan få tag på.
Givetvis förekommer det mycket fusk i form av speedhacks och andra ting men majoriteten av det seriösa speedrunning-communitet bevisar alltid sina runs och lär ut sina tricks till andra.
Jag tycker detta är ett väldigt tydligt exempel på emergens då utvecklarna lagt ner mycket tid och kraft för att göra sitt system så verkligt som möjligt med hjälp av gravitation och interaktion med omgivningen men som sedan omvandlats av spelarna till av det mest använda systemet för ”omöjliga” stunts.
Som avslutning väljer jag att citera Salen & Zimmerman när de pratar om emergens:
Pong är ett spel med enkla regler, men det är ändå svårt att på förhand veta hur det går. Det kan bli såväl korta, snabbt avgjorda matcher som utdragna, spännande matcher. Ett annat exempel på ett spel som uppvisar emergent beteende är Poker. Det står ingenstans i reglerna att man kan bluffa, ändå är det en mycket viktig del i spelet.
Jag tycker att detta visar att emergens kan uppstå i princip var som helst och alltid där man inte räknar med det.
Om man följer länken nedan kommer man till en av de mest kända speedrunnsen i HL2:
Antal spelare: 2-4
Spelarnas roller: Äventyrslystna trolldödare
Vilken sort spelarinteraktion används i spelet: Players vs Player vs Game
Vad är målet med spelet: Att först ta sig upp till trollet och dräpa det
Vilka spelmekaniker/procedurer används (vad gör man för att uppnå målet): Ett tärningsbaserat levelsystem, när man besegrar fiender så blir man starkare.
Beskriv kortfattat de regler ni hann skriva ner: Man får bara flytta sig ett steg i taget och varje rutas effekter går in direkt när man hamnat på dem. Förlorar man en strid förlorar man antingen ett liv eller blir tvungen att backa en nivå. Vinner man får man gå vidare.
Beskriv de resurser som används: MoFo’s (pappfiender), Spelarmarkörer, Provisorisk livmätare…
Beskriv den konflikt som dominerar spelandet: Striderna mellan Mofosen och spelarna genomsyrar spelet men i slutändan handlar det om vem som tar sig upp snabbast.
Spelets styrka är det faktum att man kan välja flera vägar att ta sig upp till trollet. Spelplanen är varierad och det kan hända mycket olika saker på rutorna, bland annat kan man ju återfå liv på Hospitalet och överfalla sina medspelare i skogen. Det blir dock mycket slump och mycket tärnings-kastande då man i princip har två val. Antingen tar man det lugnt och levlar försiktigt eller så chansar man för att kunna komma upp först. Enda sättet att ta sig upp till trollet och för att ens ha en chansMan måste givetvis ta till i beräkningen att spelet är långt ifrån färdigt och hade kunnat förvandlas till en riktigt bra talisman-klon.
En konflikt-orienterad aktivitet med spelare som, begränsade av regler och system, strävar och tar beslut för att till slut uppnå ett eller flera enskilda/gemensamma mål.
En av de viktigaste aspekter av spelandet är reglerna och system som bestämmer vad du får och inte får göra för att kunna uppnå ditt mål. Målet och konflikterna är, liksom reglerna, en primär punkt i spelandet då alla spel måste ha en eller flera vinnare antingen om man spelar emot spelet självt eller emot en annan spelare så är det alltid någon som vinner och någon som förlorar.
Som första exempel för att förklara min tes väljer jag att börja med rollspelet Noir. Noir kommer med en bok med regler för hur man avgöra konflikter och vad som anses vara tillåtet att göra inom ramen för världen och spelet. Spelet framhåller dock att inte regler är essentiella och att det går hur bra som helst att slopa dem men de har bara halvt rätt, för att även om du tar bort alla nertecknade regler och system så har du fortfarande ett ”hinder” kvar, spelledaren. Man kan inte spela ett rollspel utan en spelledare som begränsar och förklarar hur man kan påverka sin situation i den aktuella spelvärlden då spelets grundsystem är uppbyggt på basen och relationen mellan spelare/spelledare. Vad gällande mål med rollspel så sätter alla upp ett eget mål med sin karaktär och många rollspel uppmuntrar detta, skillnaden är att de ofta delar upp det i kort- och långsiktiga mål där de kortsiktiga representeras utav uppdrag och diverse livsnödvändigheter medans de långsiktiga fokuserar mer om hur man vill att ens karaktär ska utvecklas.
Som andra exempel så använder jag istället denna gången PC spelet Bioshock som i sig är ett First Person Shooter. Bioshock är ett fiskbens-linjärt spel är som utspelar sig i en stad på havets botten som heter Rapture. Spelet är uppdelat i ett antal banor och områden där det slutgiltliga målet är att döda sista bossen. Det finns flera nivåer och det enda sättet att ta sig till sista bossen är att försöka ta sig till nästa område efter nästa tills man till slutet av Rapture där han väntar. Reglerna och systemet begränsar dig igenom att det bara finns en slutgiltig väg att ta sig vidare till nästa nivå och att denna vägen givetvis är belamrad utav horder av fiender och andra artificiella hinder i din väg sin försvårar det. Dock ska tilläggas att varje fiende bekämpas effektivast på ett speciellt sätt och att det då är upp till spelaren att avgöra vilka metoder som han ska tillämpa för vilken fiende och om man väljer alternativa vägar så förenklar detta spelandet betydligt.
Som sista exempel valde jag brädspelet Axis & Allies som är ett andravärldskriget inspirerat strategispel. I spelet så tar man rollen som en utav 5 nationer under andra världskriget och med hjälp utav resurser och områden så försöker man att ta över motståndarenas huvudstäder. Reglerna är detaljerade och innefattar bland annat hur enheter får röra sig, vad de kostar att producera, vart på kartan man får placera ut dem och mycket mer. Spelet innefattar också mycket beslutsfattande då man hela tiden måste svara på vad motståndaren gör och försöka att få ut en så effektiv utdelning varje runda som möjligt så att man lättare kan ta sig vidare i nästa omgång. Målen är tydliga, reglerna är effektiva och begränsande och det krävs beslutsfattande spelare.