Hallberg

Entries categorized as ‘Datorspel’

En ohelig allians

april 29, 2009 · Kommentera

Såg den här artikeln och började nästan gråta av lycka.

Nu kan man spela Peggle, i WoW. Ett spel i spelet. Banorna är visst specifikt gjorda för att passa wow-konceptet. Det är inte första gången heller, peggle släpptes under namnet ”Peggle Extreme” till Orange Box där det var TF2 och HL2 tema på banorna. 

I WoW-peggle så får man talent points som man kan lägga ut på sitt talent-tree och man börjar undra vilka andra funktioner som är integrerade. 

fan vad jag älskar peggle…

Kategorier: Datorspel
Taggad: , ,

Metro prisar Peggle

mars 19, 2009 · Kommentera

Såg i Metro 17/3 att de hade en recension på Peggle Deluxe på Xbox360!

Givetvis tog spelet hem 4 glober direkt, något annat hade ju varit otänkbart, men jag undrar vad som gjorde att det inte nådde hela vägen fram. Läs den ytterst korta och oinformerande artikeln här!

Kategorier: Datorspel · Spel

Muskedunders senaste

mars 3, 2009 · Kommentera

Tropicana Smash är ett kul spel som spelas gratis på nätet. Spelet går ut på att slå en tennisboll så långt som möjligt. I din väg finns karaktärer som både kan hjälpa eller stjälpa dig. Man kan också vara med och tävla om en resa till tennisturneringen Roland Garros i Paris och en VIP-treatment i Båstad. Spelet är gjort av Muskedunder Interactive och är en del av Tropicanas pågående reklamkampanj. Sjukt beroendeframkallande spel.

Klicka på länken för att spela spelet: Tropicana.nu

Kategorier: Datorspel · Reklam · Spel

Simbin lackar på Slightly Mad Studios

februari 18, 2009 · 2 kommentarer

logo_studios

Det verkar som om våra svenska racingutvecklare Simbin har tagit sig vatten över huvudet och börjat mucka med UK-baserade Slightly Mad Studios. Simbin’s Magnus Ling har i en kommentar till spelsajten Gamasutra sagt att:

”…SimBin is taking legal advice and considering to also take legal actions against Slightly Mad Studios,
as a result of certain statements made by Slightly Mad Studios that we find to be incorrect, misleading
and has a negative impact on our reputation as well as business negotiations…”

Bakgrunden till detta uttalande är att Slightly Mad Studios påstått att de har varit kärnan i utvecklingen av Simbins spel GTR – FIA GT Racing game, GTR2 och GT Legends. Även om man tydligt kan se att Slightly Mad Studios har varit en del av utvecklingsteamet så känner Simbin att de inte får den cred de förtjänar och att Slightly Mad tjuvåker på deras spelsuccé.

Det pratas nu om rättsliga åtgärder och Slightly Mad Studios VD Ian Bell har officiellt svarat med:

”…Mr. Ling’s suggestions are utterly absurd.

More than 25 of Slightly Mad Studios’ current staff worked on and are actually credited in GT Legends and GTR2 including the majority of the core development team.

It saddens me when fellow developers make inappropriate statements like this in public, but I think the fact that the first I heard of it was from a gaming journalist says everything you need to know about the credibility of the claims. Had there been any merit to them I am sure I would have heard sooner…”

Håll ögon och öron öppna för mer information om våra svenska racinggudar, Simbin.

 

Läs den fulla artikeln här!

Kategorier: Datorspel · Spel

Premiss i spel

november 25, 2008 · 3 kommentarer

Som tidigare nämt så är Peter Nordstrand ansvarig för en kurs om underhållande spel. Nu ska jag gå in på en uppgift som handlar om att beskriva en premiss i spel. Jag har förändrat frågorna lite så att ni som inte känner till Game Design Workshop ska förstå…

1. Förklara vad författarna bakom GDW menar med ”Premise”.

Kort sagt så kan man säga att ”The premise” i ett spel egentligen är spelets tema. Premissen bestämmer vilka karaktärer som är med, var karaktärerna befinner sig och när. Premissen kan liknas vid filmens anslag och är det första som etableras. Allt efter det räknas oftast in som en del av storyn.

2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.

  • Half-life 2: HL 2 är en direkt fortsättning på HL 1 så introduktionen är väldigt kort. Den mystiske G-man som man möter i HL 1 informerar karaktären Gordon Freeman om att det är dags att börja jobba igen. Man märker snabbt att man är ombord på ett tåg där alla passagerare och har likadana kläder på sig som man nästan kan likna vid fängelseuniformer. Väl framme på stationen så möts man av flygande högteknologiska kameror och en stor plattskärm med en man på som förkunnar att man är mycket välkommen till city 17.

Jag upplevde detta som en fantastiskt spännande öppningsscen och ville verkligen se vad Valve hade hittat på härnäst. Den gjorde mig nyfiken och spänd.

  • Dead Space: Spelet börjar med att man åker tillsammans med två andra karaktärer i ett rymdskepp igenom rymden. Man får reda på karaktärernas namn och syfte.

Premissen i Dead Space blir lite annorlunda då de använder sig av litteraturbegreppet Chekhov’s gun vilket tidigt visar att det döljer sig mer bakom masken på huvudpersonen. Att sen det egna skeppet i princip kraschlandar innan det hinner påbörja sitt uppdrag gör det inte direkt mindre spännande.

  • Call of Duty 2: CoD 2 börjar med att man som rysk soldat får genomgå en 5-minuters utbildning om hur det är att vara rysk soldat i andra världskriget. Man får kasta potatiser istället för granater då utrustningen är bristfällig. Det hela avbryts med att fienden anfaller och man kastas rakt ut i striden.

CoD 2’s början gör inte så mycket för spänningen som det gör för stämningen. Ens kamrater ser redan slitna och oförstående ut och utbildningen äger rum i ruinerna av någon anonym rysk stad. Premissen visar tydligt vad det är för typ av spel och vart fokus ligger. Jag blev mycket nöjd över denna premiss då den är oerhört kort men ändå väldigt intensiv.

3. I ett senare kapitel ges exempel på olika punkter som kan vara bra att ha med i ett designdokument.  Hur tror du att författarna ser på berättelser (story)?

Jag tror definitivt att författarna bakom GDW ser storyn ur perspektivet att spelaren agerar publik. Även om spelaren till viss del kan styra över vilken takt och i vilken ordning storyn ska avslöjas så är det väldigt, väldigt sällan som spelaren faktiskt har möjligheten att själv skapa storyn. Ett tydligt exempel på ett sådant spel skulle kunna vara Little Big Planet, där du faktiskt skapar ditt eget spel att spela.

Kategorier: Datorspel · Skola · Spelanalys
Taggad: , , , ,

Emergens

september 27, 2007 · 3 kommentarer

När jag såg vad denna veckans blogg-uppgift gick ut på så visste jag direkt vilket spel jag skulle välja som exempel, nämligen Half-Life 2 som med sitt stora community och underbara gravitationsmotor gjorde denna emergensen möjlig. Jag pratar givetvis om ett speedrun.

För er som inte vet så är ett speedrun helt enkelt ett race där man ska klara av ett helt eller en del av ett spel på kortast möjligast tid. I nästan alla fall så görs detta helt på spelets villkor då spelarna utnyttjar buggar, genvägar och diverse knep för att ta sig fram igenom banorna snabbare än vad utvecklarna någonsin skulle kunna föreställa sig.

Det som gör HL2 speciellt är att de har en väldigt väl-utvecklad gravitation där man kan ta upp och kasta i princip allting. Detta har då lett till att folk har kunnat ta upp en sak, exempelvis en planka, hoppat upp i luften, kastat ner plankan, fångat den svinsnabbt, hoppat på plankan i luften och därmed kunnat hoppa högre än vanligt. Vissa har till och med gått så långt så att de praktiskt taget flyger igenom banorna på böcker, lådor, tunnor och diverse saker man kan få tag på.

Givetvis förekommer det mycket fusk i form av speedhacks och andra ting men majoriteten av det seriösa speedrunning-communitet bevisar alltid sina runs och lär ut sina tricks till andra.

Jag tycker detta är ett väldigt tydligt exempel på emergens då utvecklarna lagt ner mycket tid och kraft för att göra sitt system så verkligt som möjligt med hjälp av gravitation och interaktion med omgivningen men som sedan omvandlats av spelarna till av det mest använda systemet för ”omöjliga” stunts. 

 Som avslutning väljer jag att citera Salen & Zimmerman när de pratar om emergens:

Pong är ett spel med enkla regler, men det är ändå svårt att på förhand veta hur det går. Det kan bli såväl korta, snabbt avgjorda matcher som utdragna, spännande matcher. Ett annat exempel på ett spel som uppvisar emergent beteende är Poker. Det står ingenstans i reglerna att man kan bluffa, ändå är det en mycket viktig del i spelet.

Jag tycker att detta visar att emergens kan uppstå i princip var som helst och alltid där man inte räknar med det.

Om man följer länken nedan kommer man till en av de mest kända speedrunnsen i HL2:

 http://video.google.com/videoplay?docid=-7597745302270855580

och sedan wikipedias definition på speedrunning där det även finns fler länkar till andra speedruns i spel som Quake och Megaman:

 http://en.wikipedia.org/wiki/Speedrun

och sist men inte minst, Half-Life DoneQuick-teamets forum:

http://z7.invisionfree.com/HL2DQ_Temp_Forum/index.php?s=061780912ae11e71bfe65445d8f2df30&act=idx

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

Kategorier: Datorspel · Spel · Spelanalys
Taggad: , , ,

Törnrosa – The Game

september 20, 2007 · 5 kommentarer

Aktörer: Törnrosa, Prinsen, De goda feerna (3)Blå, Röd, Grön och den Onda Fen 

Viktiga Objekt: Prinsens häst, Prinsens magiska Svärd. 

Olika skådeplatser: Mörka skogen, djupa grottan, höga berget, snåriga törnhäcken och det sovande slottet 

Vilket Skeende: Handlingen tar vid när prinsen ger sig av för att väcka Törnrosa. 

Närmare Spelbeskrivning: Spelet är i 3D och på grund av dess längd så passar sig spelet bäst på någon bärbar spelkonsoll, kanske i nedladdningsbart format. Spelet i sig är tänkt för en person och spelaren tar då på sig rollen som den ärevördiga Prinsen som skall rädda Törnrosa. Spelaren måste ta sig till tre olika destinationer där en boss och en tillfångatagen fe väntar. När alla feer är fritagna så välsignar de prinsens svärd så att man kan ta sig igenom törnhäcken och konfrontera den onda fen. Vägen till varje fe är belamrad med fiender och naturliga fällor som måste undvikas. Varje bana är linjär och det finns bara en väg att gå eftersom ”den digitala vegetationen” hindrar en dock ska tilläggas att man själv får välja i vilken ordning man vill göra dem. Man kan beskriva spelet som en mix mellan Zelda och Crash Bandicoot med Zelda’s stämning och Crash Bandicoots bandesign. 

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,

Kategorier: Datorspel · Skola · Spel
Taggad: , , , , ,