Hallberg

Entries categorized as ‘Projekt’

Scrum vs. Vattenfallsmetoden

november 17, 2008 · 2 kommentarer

249843640_200ae706cb

Inledning

Scrum är en metodik för systemutveckling skapad av Jeff Sutherland och Ken Schwaber. Scrum har tillämpats sedan tidigt 1990-tal och formaliserades 1995. Scrum är ett kraftfullt sätt att fördela arbetsuppgifter i tiden med bibehållet fokus på levererad affärsnytta.”

-          Wikipedia om Scrum.

Denna spännande projektmodell har jag alltså haft nöjet att få prova på när vi arrangerade vår klassfest. Till skillnad ifrån våra vanliga projektmodeller så var vi helt plötsligt i en mycket större symbios än tidigare även om det hela kändes mycket ostrukturerat. Just i vårt fall så kände jag även att det egna ansvaret var stort, nästan större än i vanliga projektgrupper eftersom projektledaren eller Scrum-mastern i detta fallet inte var så kontrollerande. I detta fallet så skulle vi som sagt arrangera en klassfest med allt vad det innebar. Scrum-modellen lämpade sig inte jättebra för detta eftersom vi var en liten grupp och det inte fanns några tydliga krav på leverans eller kvalité. När jag fick höra att Scrum är designad för större mjukvaruföretag så föll polletten ner, det är definitivt en projektmodell som lämpar sig för sådana företag. Jag har försökt att jämföra Scrum som projektmodell med den vanliga vattenfallsmetoden som jag vanligtvis arbetat i och sorterat dessa jämförelser under olika rubriker.

Transparens

Scrum är ett i sanning transparent arbetssätt. Till skillnad ifrån vanliga projektmodeller där man arbetar i stängda grupper med enskilda uppgifter så arbetar man sida vid sida med alla som deltar i projektet. Alla vet vad alla håller på med och man kan lätt se vad som behövs göras eftersom den allsmäktiga backloggen sitter på väggen och dikterar vad som behöver göras. Varje gång den förändras så syns det väldigt tydligt och man märker hur viktigt det är att backloggen sitter centralt så att alla har koll. En annan fördel med transparensen var att man kunde ta hjälp av den sammanlagda kompetensen som fanns i projektgruppen som stort. Man är inte på något sätt begränsad till en enskild projektgrupp och kan därmed alltid se till att man har ”rätt man på rätt plats” för att därmed öka produktiviteten och kvalitén.

Hierarkier

 

I Scrum så fungerar hierarkierna väldigt speciellt. Just i vårt fall så fann jag det svårt att definiera exakt vad Scrum-mastern skulle göra. Hierarkin var väldigt platt och alla deltog i arbetet tillsammans som i ett trevligt kollektiv. Backloggen satt på väggen och definierade prioriteringen och Scrum-mastern pratade med product ownern för att hela tiden hålla backloggen uppdaterad. När Scrum-mastern sedan kom tillbaka ifrån det dagliga mötet så hände inte så mycket eftersom arbetet redan var i full gång. Jag skulle känna mig tryggare om respektive Scrum-master hade haft ett stående möte med sin grupp för att alla skulle få bättre koll på vad som hände i respektive grupp, så att man verkligen utnyttjar den transparensen som finns medfött i Scrum-modellen.

 

Kommunikation

 

Kommunikationen skedde sporadiskt och utan scheman. Man rapporterade till Scrum-mastern men försökte ändå att hålla sig uppdaterad om vad som hände i de grupper som man arbetade bredvid. Det var väldigt skönt att hela tiden veta vad som hände runtomkring sig men jag känner fortfarande att jag skulle vilja ha mer struktur i kommunikationen. Det som är bra är att alla möten ska ske stående i Scrum eftersom de inte får ta så lång tid. Med detta i baktanken så behöver man inte vara rädd för att schemalägga möten, något som hade behövts för att hela tiden se till att alla i gruppen har koll på backloggen och vet hur prioriteringen ser ut och hur långt alla har kommit. Man kan se grupperna som hjul där Scrum-mastern är navet i hjulet istället för de vanliga projektgrupperna där projektledaren är toppen på en pyramid.

 

Leveranser

 

Detta skede av processen var också väldigt otydligt för mig när vi använde Scrum. Det kan som sagt bero på att jag inte var Scrum-master och därmed missade en hel del av själva överlämnandet. Eftersom vi inte heller arbeta med några produkter utan bara delar av ett arrangemang så var det svårt att leverera. När jag själv levererade så var det helt enkelt så att jag sa att min uppgift var fixad och så arrangerade vi om i backloggen. Vad som var positivt var att vi hela tiden kunde se hur det vi låg till i projektet eftersom backloggen hela tiden förändrades. Man kunde också se väldigt tydligt hur projektet hela tiden skrider framåt och vad som behöver göras.

 

Kvalité

 

Kvalitén på de saker vi levererade var väldigt svår att bestämma när vi arbetade eftersom det handlade om arrangerat av en fest och inte levererande av faktiska produkter. Festen i sig blev väldigt lyckad och många tyckte om det men det är fortfarande svårt att mäta kvalitén på festen då vi inte hade någon tydlig kravspecifikation. Jag tror att kvalitén på de produkter man tillverkar i en Scrum-process rimligtvis blir högre på grund utav transparensen. Man kan utnyttja vilken kompetens som helst i vilken grupp som helst för att se till att kvalitén alltid blir den bästa.

 

Slutsats

 

Scrum-modellen är en välutvecklad och genomtänkt projektmodell designad för större företag. Detta märks tydligt i hur arbetet förflöt och vilka problem som uppstod när 3 av 4 personer i en grupp var frånvarande. Arbetet förflöt hela tiden framåt och man kände verkligen att man fick saker gjort, speciellt eftersom man kunde skrida över projektgruppsgränserna för att utnyttja olika personers kompetenser. Jag skulle mer än gärna arbeta i Scrum igen, gärna i ett projekt där man framställer produkter eller delar av en produkt där man belyser leverans- och kvalité-aspekterna av projektet. Det hade varit kul att vara Scrum-master eller se hur en riktig Scrum-master arbetar för att kunna se de verkliga skillnaderna mellan projektmodellerna. Jag kan rekommendera alla som arbetar med projektledning att prova på Scrum för att aktivt jämföra med de projektmodeller som de vanligtvis använder och verkligen känna på de skillnader som finns. Många har sagt att när man en gång använt Scrum så kan man aldrig vända tillbaka men jag måste ändå accentuera att det inte är något fel på vattenfallsmodellen och att det i flera fall kan löna sig istället för att använda Scrum. Nyast är inte alltid bäst i alla fall.

Kategorier: Projekt · Skola
Taggad: , , , , , ,

Brev till kund

juni 15, 2008 · 1 kommentar


Din uppgift är att skicka ett mejl till din kund som översiktligt beskriver det ni kommer att diskutera på det första mötet. Organisera texten på ett sätt som gör det lätt för henne att få en överblick av informationen. Förklara också vilka produktionssteg som ingår innan trycksaken kan distribueras till slutanvändaren.

Hejsan Ida!

På det första mötet kommer vi att främst att diskutera mål och syfte med din beställning. Frågor som kommer att ge oss en så detaljerad bild som möjligt kommer att ställas, som exempelvis vad dina förväntningar på produkten är och hur produkten ska se ut och hur projektet kommer att genomföras för att det ska kunna räknas som en succé. Vi kommer även att diskutera när projektet som senast måste var klart och hur mycket det max får kosta. Kostnader är väldigt produktspecifika när det gäller trycksaker och kan ändras beroende på hur många och vilken kvalitet det är på produkten.

Något av det första vi kommer att göra är att försöka att skaffa oss en uppfattning om hur produkten ska se ut. Ska vi använda eran grafiska profil och isåfall vilka färger, loggor och typsnitt innebär det? Dessa frågor används för att vi ska kunna skapa en skiss av hur produkten kommer att se ut för att säkerställa att vi har samma bild av produkten.

När vi sedan fått en uppfattning om vad du vill ha och när du senast vill ha det så kommer vi att gå in och börja skissa. Vi kommer att ha fler möten då vi lämnar över material och annat, hur dessa ska levereras kommer vi att gå igenom på mötet. När vi gjort färdigt våran förstudie för projektet så sätter vi oss i lugn och ro och går igenom det för att se att allt är tillfredställande, sedan skriver vi kontrakt.

Produktionen ser sedan ut så att vi kommer att bildbehandla alla korten i leken så att de ser likadana ut och så att bilderna och texterna stämmer, dessa kommer sedan att anpassas för tryck med respekt för hur mycket en bild kan förändras när du sätter den på print och till sist kommer vi att skicka den till tryckeriet för att sedan kunna ges tillbaka till er.

Hoppas detta har gett er en någorlunda översiktlig bild av hur vi kommer att gå tillväga och vad vi kommer att ta upp på mötet. Har du några ytterligare frågor är det bara att kontakta mig innan mötet så löser vi det.

Vänligen,

Alexander Hallberg, Projektledare

 Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

Kategorier: Projekt
Taggad: , , , ,

Detta har hänt:

maj 24, 2008 · 3 kommentarer

I det senaste avsnittet av ”Alexander – Spelarkitekt” så fick vi se hur han kämpade med att skaffa sig LiA-plats i stockholm samtidigt som det beryktade pro bono projektet äntligen sparkades igång. Våran hjäte blev placerad tillsammans med Paunovic, Maya och Ricardo för att söka upp, sälja in och genomföra ett projekt helt pro bono! Men det var när Ricardo blev utnämnd till projektledare som Alexander började bli riktigt orolig, hur skulle han klara av att inte stå vid rodret? Kan han verkligen bara lämna över skepparmössan till nästa man? Med mod i hjärtat och hjärtat i halsgropen så kapitulerade Alexander och underkastade sig projektet.

Men, problemen var inte över här…

Projektet präglades av frånvaro och inaktivitet. ”Aldrig har så många gjort så lite för så få”. Alexander kände sig förtvivlad men tänkte att om ”jag jobbar så kommer de andra att se det och inspireras” så han satte igång och började ringa uppdragsgivare och sälja in projektet med han överlät de andras inaktivitet till sin trogna vapendragare, projektledaren Ricardo. Efter ett tag så visade det sig dock att Ricardo varken var van eller särskilt glad över att vara den som tog skulle ta beslut och driva på projektet.

Vad skulle Alexander göra? Gå in och ta över för att garantera projektet att bli färdigt eller fortsätta stå vid sidlinjerna och heja på som en av de andra i klacken? Driven av slutresultatet och skuldtyngd mot uppdragsgivaren så bestämde sig vår hjälte att ta en assisterande tränar roll och drev på projektledaren bakom kulisserna när han drev på resten av projektet. Ricardo och vår hjälte har den sista veckan jobbat hårt och tillsammans tacklat de problem som uppstår runt ett projekt i denna storleken.

Vad kommer hända härnäst? Kommer Maya att dyka upp i skolan och kommer Alxander att besvara Ricardos subtila inviter? Kommer kärlek att uppstå i projektet och kan allt detta någonsin leda till ett färdigt spel? Se allt detta och mycket mer i nästa avsnitt av ”Alexander – Spelarkitekt!” 

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

Kategorier: Projekt · Skola
Taggad: , , , ,

Spel är vardag! Skapa ditt eget spel!

april 9, 2008 · 4 kommentarer

Ta med dina vänner eller kom själv till Röhsska- eller Världskulturmuséet under Vetenskapsfestivalen v.16 och skapa lite grymma spel med hjälp av äkta spelarkitekter! Workshopen är öppen alla och det krävs inga förkunskaper för deltagande. Ta chansen att skapa spelet där du sätter reglerna!
Mer info om tid och plats finns på: http://spelarkitektur.wordpress.com/vetenskapsfestivalen/

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

Kategorier: Projekt · Reklam · Skola · Spel
Taggad: , , , ,

Workshop

mars 17, 2008 · Kommentera

Kom och skapa spel på riktigt med proffsig handledning av eleverna ifrån Projektledning inriktning spel. Vi skapar, designar och testar för att i slutet av dan ha gjort ett alldeles eget och unikt spel på temat jämlikhet och döden.

Inga förkunskaper krävs så kom och utnyttja din kreativa ådra på Onsdag klockan 13.00 i caféterian på Academedia. Workshopen är öppen för alla och då menar vi alla.

Kategorier: Projekt · Skola · Spel · Uncategorized

Pedagogiskt Projekt

november 30, 2007 · Kommentera

Jaha, då var det alltså dags för inlämning. Det har varit en väldigt lärorik period av ensamarbete med mycket ångest i arbetet. Det var flera gånger som jag kände att jag kunde förbättra spelet men att det då krävdes att jag skrotade allting och började om på nytt. Men jag höll ut och höll fast på min idè då jag tror att den lämpar sig rätt bra för detta syftet. Har redan nu kommit på några förbättringar men så är det ju…

Hoppas ni finner det testbart!

projektskiss.pdf

spelprototyp.pdf

spelformular.pdf

Alex Out!

Kategorier: Projekt · Spel

Testplan

november 2, 2007 · 1 kommentar

 Vad behövs?

2-4 testspelare, uppdragskort, en spelledare och en mobiltelefon för varje grupp.

Vad behövs göras?

Det första som behövs göras är att se till att det finns minst en mobiltelefon för varje grupp, när detta är klart så gäller det att förklara reglerna så tydligt som möjligt, det är viktigt att våran vision om kommunikation går igenom. Sen är det dags att dela ut uppdragskort, det är bra om dessa får en någorlunda god geografisk spridning då korten faktsikt hör till olika områden. Det fjärde och sista förberedande steget är att hitta en plats, ett café eller liknande, som ligger ungefär lika långt bort ifrån de områden som grupperna blivit tilldelade uppgifter i.

Under spelets gång.

Under spelets gång så kommer spelledaren att behöva sitta och ägna mobiltelefonen all uppmärksamhet, först för att hjälpa spelarna på traven och sedan för att kontrollera frågesvar. Det är viktigt att du som spelledare inte ger ut den sista destinationen föränns du har fått in rätt svar på frågorna, även om vissa frågor är bedömningsfrågor så är det ett oerhört viktigt steg. Så kräv inte svaren på plats, utan gör det igenom mobil.

Hur slutar det hela då?

När alla grupperna samlats på den sista destinationen så utnämns den grupp som först kom i mål med alla de rätta svaren och spelet är officiellt slut. Om man sedan vill ägna tid till att reflektera över vad som hände ute på stan och vad de har fått med sig för bevis tillbaka så kan man göra det nu beroende på hur mycket tid man känner att man har.

WBS

Redovisning

Skriva PPT

Förbereda Redovisning

Redovisa

Spel

Speltesta

Prototyp

Färdigställa spel

Regler

Utforma regler mer

Renskriva regler

Information

Ta bilder

Skriva fler frågor

Sammanställa frågor och bilder

Kategorier: Projekt

Milstolpeplan & Aktivitetslista

oktober 29, 2007 · 1 kommentar

Milstolpeplan

  1. Start av projekt
  2. Spelidè
  3. Välja Skådeplats
  4. Research klar
  5. Första Redovisningen
  6. Intern speltest
  7. Regler klara
  8. Andra redovisningen
  9. Extern speltest
  10. Sista redovisning och inlämning av projektidé
  11. Projektet avslutat

Aktivitetsplan

  1. Start av projekt
  2. Swot
  3. CPS
  4. Roddar majorna och omnejd
  5. Skådeplats researh klar
  6. Avstämningsmöte
  7. Research
  8. Första Redovisningen
  9. Förbereda för intern speltest
  10. Skapa regelutkast
  11. Intern speltest
  12. Iterera
  13. Renskriva regler
  14. Andra Redovisningen
  15. Förberada för extern speltest
  16. Extern speltest
  17. Skriva ihop dokument påbörja PPT-presentation
  18. Renskriva PPT-presentation
  19. Sista redovisningen och inlämning av färdig produkt
  20. Projekt avslutat.

Kategorier: Projekt

Tre veckors projekt – Dag 1

oktober 24, 2007 · 1 kommentar

Grovplanering

v43Tors

10-12 Research på stan

13-16 provspelning med alosha och dima

Fre

10-12Går igenom research material, avstämningsmöte?

13.00 redovisning för haklime

v44 

mån

10- 12 Gör iordning redovisningsmaterial

12-15 Delredovisning

tis

Milstolpeplan, Aktivitetslista, Ganttschema, Förstudie klar

ons

10-12 Johan salmomonsson besöker klassen

13-15 Skapa Spelaktiviteter 

(ledningsgruppsmöte)

tors

skapa spelaktiviteter (research?)

fre

*Nöddag*+SWOT

v45

Mån

10-12 Föreberedelse för redovisning

12-15 delredovisning

tis

Regler ska skrivas, ev. producering, PPT-presentation

ons

*nöddag*

tors

Förberedning för redovisningen

fre

Slutredovisning och inlämning av projekt.

Mål

Produkten skall uppmuntra till kommunikation och belysa hur svenskar kommunicerar.  

Syfte

Underlätta undervisningen för beställaren igenom att tillämpa Lärning genom gärning.

Avgränsningar

Produkten ska inte leverera någon faktiskt kunskap om svenska språket.

Kravspecifikation

Spelet skall kunna användas praktiskt inom undervisningen i SFI.

Produkten får inte ta mer än 6h att genomföra och återkoppla till.

Första SWOTEN 24/10

Pro

S1 – Spelidé

S2 – Fria tyglar

S3 – Förkunskap

O4 – De reser kollektivt

O5 - Tid 

O6 – Möjlighet till vägledning

O7 – Närhet till beställare

S8 – Rollindelningen klar

S9 – Vet vad beställaren vill ha

O10 – Låga förväntningar

S11 – Högre motivation

Contra 

W1 – Komplexa problem

W2 – Svårt att förstå deras problem

W3 – Svår balansering av svårighet

W4 – Svårt att begränsa oss

T5 – Sjukdom

T6 – Benägenhet att skjuta upp tiden

Åtgärder

S1, W1, S3, O4, W3 - Extensiv speltestning och öppen dialog med beställaren kan hjälpa att begränsa och kontrollera spelet.

T5, O5, T6, S11 - Bra planering av projektet och våran höga motivation kan avhjälpa sådana problem. 

O6, O7, W2, W4 – OM vi kan facilitera kontakten med beställaren och läraren så kommer vi antagligen att kunna avhjälpa dessa problemen.

Slutsatser

Vi är i början på projeket och än så länge är det inget annat än spekulationer, vi har både tid och kraft att lägga ner på en detaljerad projektbeskrivning/planering som gör att vi kommer att kunna eliminera de flesta hoten. 

Kategorier: Projekt

Projektdagbok – Dag 3

oktober 19, 2007 · Kommentera

Idag kom jag hem med ett litet papper om vad jag skulle presentera imorgon. Allt är klart och vi hade egentligen kunnat köra nu direkt om vi velat, känns jäkligt bra. SWOTAT för tredje gången idag, även det gick bra och vi har finputsat PPT:n och Gantt-schemat. Känns som om den här gruppen verkligen har gått in i olika roller. Nu återstår bara att redovisa för morgondagen…

Kategorier: Projekt